Config

 
Ein kleiner Überblick über die Config Einstellungen die in Counterstrike Source möglich sind.
Solltet ihr noch andere haben mit Erklärung, dann schickt sie bitte an uns, damit wir sie allen zeigen können um jeden das Leben in CS:S etwas zu vereinfachen.
cl_crosshairscale Die Größe des Fadenkreuzes bestimmt. Je höher der Wert desto kleiner wird das Fadenkreuz
1=größtes Fadenkreuz; 800=Standartwert; 5000=kleinstes Fadenkreuz
cl_crosshairusealpha Hier mit wird bestimmt ob das Fadenkreuz tranzparent sein soll.
1=es wird tranzparent; 0=es wird nicht tranzparent
cl_crosshairalpha Die Tranzparents des Fadenkreuzes angegeben. Je höher der Wert desto Satter die Farbe.
0=100% tranzparent; =Standartwert ; 1000=0% tranzparent
cl_crosshaircolor Die Farbe des Fadenkreuzes bestimmen.
0= Grün; 1=Rot; 2=Blau; 3=Gelb; 4=Türkis
cl_dynamiccrosshair Bestimmt ob das Fadenkreuz beim schießen und laufen außeinander geht.
0=nein; 1=ja
cl_observercrosshair Fadenkreuz im Zuschauermodus und HTLV/SourceTV
0=aus; 1=ein
sensitivity Mausempfindlichkeit einstellen. Je höher der Wert desto emfindlicher die Maus
0=keine Bewegung; 10=schneller Bewegungen
m_filter Mausfilter
0=aus; 1=ein
crosshair normales Fadenkreuz darstellen.
0=nein; 1=ja
m_yaw Geschwindigkeit der Maus in horizontaler Richtung. -0.022 würde Invert Maus bewirken
m_pitch Geschwindigkeit der Maus in vertikaler Richtung, -0.022 würde Invert Maus bewirken.
cl_autowepswitch Aufgehoben Primär Waffen werden in sofort in die Hand genommen.
0=nein; 1=ja
cl_radartype erlaubt cl_radaralpha das verändern der durchsichtigkeit des Radars.
0=nein; 1=ja
cl_radaralpha verändert die durchsichtigkeit des Radars
cl_radar_locked bestimmt ob sich das Radar mit der Sicht dreht
0=ja; 1=nein
cl_locationalpha Undurchsichtigkeit der Positionen auf dem Radar
min=0; max=255
cl_righthand In welcher Hand die Waffe sein soll.
1=rechten Hand; 0=linke Hand=0
hud_fastswitch direktes nutzen der Waffenslots
0=aus; 1=ein
cl_bob Wackeln beim Laufen seitlich (funktioniert nur mit cheats ein).
0=aus; 1=ein
cl_bobup Wackeln bim Laufen hoch und runter (funktioniert nur mit cheats ein).
0=aus; 1=ein
cl_showerror Anzeigen von Fehlern des Servers und des Games
0=aus; 1=ein
hud_drawhistory_time Anzeigedauer der Kaufhistory in Sekunden.
0=aus; 3=Standartwert; 10=10 Sekunden
hud_saytext_time Anzeigedauer der Chat und Informations Texte in Sekunden.
0=aus; 12=Standartwert; 20=20 Sekunden
hud_deathnotice_time Anzeigedauer der Todesnachrichten in Sekunden.
0=aus; 6=Standartwert; 10=10 Sekunden
hud_showtargetid Den Spielernamen anzeigen wenn man auf das Model zeigt.
0=aus; 1=ein
hud_centerid Die Position des Spielernamen
0=links unten, 1=mittig
r_rainsimulate Den Regen anzeigen
0=aus; 1=ein
r_rainradius Der Radius in dem der Regen angezeigt wird. Je höher der Wert desto weiter weg sieht man den Regen.
0=aus
r_rainsplashpercentage Spritzer des Regen in Prozent.
0=aus; 20=Standartwert; 100=max. 100%
fog_enable_water_fog Nebel über dem Wasser anzeigen.
0=aus; 1=ein
mat_clipz Die Wasserqualität bestimmen.
0=schlecht; 1=gut
r_waterdrawreflection Die Wasserreflektion anzeigen.
0=aus; 1=ein
cl_show_splashes Darstellung von Spritzern im Wasser.
0=aus; 1=ein
fog_enable Darstellung vom Nebel.
0=aus; 1=ein
r_rootlod Die Modelqualität bestimmen.
0=hoch; 1=mittel; 2=niedrig
r_modellodscale Die Modelqualität auf Distanz bestimmen.
0=sehr schlecht; 10=sehr gut
r_lod Die Modelqualität auf weite Entfernung bestimmen.
0=schlecht; 1=gut
r_drawmodeldecals Anzeigen von Blut und Einschusslöchern auf Models
0=aus; 1=ein
r_maxmodeldecal Anzahl der Details auf Models (z.B. Einschusslöcher,Blut)
0=aus; 2048=max
r_modellodscale Berechnung und Glättung der Models.
0.1=schlechte Qualität; 1=gute Qualität
r_eyes Darstellung der Augen bei Geiseln.
0=aus; 1=ein
r_eyesize Augen der Geiseln schwarz.
0=aus; 1=ein
r_eyeshift_z Augen der Geiseln Richtung Z-Achse.
0=aus; 1=ein
r_eyeshift_y Augen der Geiseln Richtung Y-Achse.
0=aus; 1=ein
r_eyeshift_x Augen der Geiseln Richtugn X-Achse.
0=aus; 1=ein
r_eyemove Augenbewegung der Geiseln.
0=aus; 1=ein
r_eyegloss Augenzwinkern der Geiseln
0=aus; 1=ein
cl_ragdoll_collide Karambolagen/Verknüllung herumliegender Models.
0=aus; 1=ein
r_teeth Anzeigen Zähne der Models.
0=aus; 1=ein
cl_minmodels Es wird nur ein Modeltyp angezeigt.
0=aus; 1=ein
cl_min_ct Nur 1=SEAL TEAM6 ; 2=GSG 9 ; 3=sAS ; 4=GIGN anzeigen.
cl_min_t Nur 1=Phoenix Connexion ; 2=Elite-Truppe ;
3=Arctic Avengers ; 4=Guerilleros anzeigen.
r_renderoverlayfragment Anzeigen von Details.
0=aus; 1=ein
r_decals Anzahl der Details (z.B. Einschusslöcher,Blut).
0=aus; 2048=max
mp_decals Anzahl der Details (z.B. Einschusslöcher,Blut).
0=aus; 2048=max
muzzleflash_light Darstellung von Mündungsfeuer.
0=aus; 1=ein
r_dynamic Anzeigen von Lichteffekte bei Mündungsfeuer.
0=aus; 1=ein
cl_ejectbrass Anzeigen von Patronenhülsen.
0=aus; 1=ein
cl_phys_props_enable Anzeigen von Überflüssigegenstände (Dosen...).
0=aus; 1=ein
cl_ragdoll_physics_enable Leichen darstellen.
0=aus; 1=ein
r_decal_cullsize Details sichtbar aus großer Entfernung.
0=aus; 1=ein
r_drawflecks Kleine Staubpartikel anzeigen.
0=aus; 1=ein
cl_detailfade Gibt die Distanz an, ab der Details von Objekten eingeblendet werden.
400=Standartwert
r_shadowrendertotexture Scharfe Schattendetails der Models.
0=aus; 1=ein
r_shadows Darstellung von Schatten.
0=aus; 1=ein
r_shadowmaxrendered Bitwert der Schattenberechnung.
0=kein Schatten 32=maximale Auflösung
cl_detaildist Bestimmt die Distanz, ab der Details, wie z.B. Graeser, eingeblendet werden.
r_propsmaxdist Auf welche Distanz Objekte noch angezeigt werden.
cl_c4dynamiclight Dynamisches Licht der Bombe.
0=aus; 1=ein
r_spray_lifetime Wieviel Runden ein Spraylogo bleibt.
0=keine 10=10 Runden
r_drawropes Rendern von Kabeln.
0=aus; 1=ein
rope_smooth Weichzeichnen von Kabeln und Seilen.
0=aus; 1=ein
rope_averagelight Beleuchtung auf den Seilen und Kabeln.
0=aus; 1=ein
rope_wind_dist Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen im Wind.
0=aus; 1000=max
rope_shake Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen.
0=aus; 1000=max
rope_collide Kollidieren von Kabeln und Seilen mit Gegenständen.
0=aus; 1=ein
mat_monitorgamma Monitor Gamma einstellen.
mat_vsync Vertikale Synchronisation.
0=aus; 1=ein
mat_reducefillrate Shaderdetails.
0=hoch; 1=niedrig
mat_picmip Texturenqualität.
0=hoch; 1=mittel; 2=hoch
mat_antialias Antialiasing.
2=aus; 4=mittel; 6=hoch
mat_forceaniso Anisotropische Filterung.
2=aus; 4=niedrig; 8=mitte;l 16=hoch
mat_trilinear Trilineare Filterung.
0=aus; 1=ein
mat_specular Specularing (Lichtspiegelungen).
0=aus; 1=ein
mat_bumpmap Bumbmapping (Relief/Strukturendarstellung).
0=aus; 1=ein
mat_fastnobump schnelleres Bumbmapping.
0=aus; 1=ein
mat_fastspecular schnellers Specularing.
0=aus; 1=ein
mat_loadtextures Texturen in den Speicherladen.
0=aus; 1=ein
mat_compressedtextures Texturen schärfer machen.
0=aus; 1=ein
mat_filterlightmaps Filterung von Lightmaps.
0=aus; 1=ein
sv_forcepreload Spielrelevante Informationen voher laden.
0=aus; 1=ein
cl_forcepreload Spielrelevante Informationen voher laden.
0=aus; 1=ein
mat_hdr_enabled High Dynamic Range Rendering.
0=aus; 1=ein
mat_hdr_level HDR Modus.
0=kein HDR; 1=LDR+bloom auf HDR maps; 2=vollstaendiges HDR auf Maps welche HDR unterstuetzen
dsp_volume Stereo Lautstärke
0.0=aus bis 1.0=max
dsp_enhance_stereo Stereo Sound.
0=aus; 1=ein
snd_digital_surround Digitaler 5.1 Sound.
0=aus; 1=ein
dsp_slow_cpu Herunterrechner digitaler Signale zur CPU entlastung.
0=aus; 1=ein
snd_surround_speakers Anzahl der Lautsprecher (bei snd_digital_surround 1)
1=ein lautsprecher; 5=fünf Lautsprecher
snd_mixahead Verzöregung des Sounds
In 0.01er Schritten runterstellen, bis es anfängt zu knirschen, dann wieder eine Stufe höher stellen.
Schnellere Soundkarte = niedriger Wert
snd_musicvolume Lautstärke der Musik.
0.0=aus bis 1.0=max
volume Lautstärke der Musik.
0.0=aus bis 1.0=max
bgmvolume Soundlautstärke bei Hintergrundmusic wie zum Beispiel CD´s
soundscape_fadetime Wie lange überflüssige Sounds, z.B. Regen, zu höhren ist.
soundscape_flush aktiviert das überflüssige Soundsweggeschaltet werden in verbindung mit alias.
cl_cmdrate maximale Anzahl von Paketen pro Sekunde Client->Server
min=1; max=101
cl_updaterate maximale Anzahl von Paketen pro Sekunde Server->Client
min=1; max=101
cl_cmdbackup nzahl der wiederholten Sendung von Befehlen wegen LOSS
cl_resend Verzögerung in Sekunden, bevor der Client ein connect sendet
rate Maximal nutzbare Bandbreite.
z.B 9999 bei DSL 768kb
net_graph Anzeige von Fps,In/Output,Choke und Lost.
0=aus; 1=Fps,Ping,In/out; 2=1+Grafik; 3=1+Choke und Lost
net_graphpos Position des net_graph.
1=links; 2=mitte; 3=rechts
net_graphheight Höhe des net_graphs in Pixel.
cl_showfps Anzeigen der FPS.
0=aus; 1=ein
cl_interp interpoliert die Objektpositionen.
cl_interpolate interpoliert die Entität clientseitig.
cl_smooth Glättung der Ansicht des Original nach der Fehlervorhersage.
cl_localnetworkbackdoor Optimiert Netzwerkverbindung bei bei Singleplayer Games.
fps_max Maximale Frames pro Sekunde. Sollte man so einstellen wieviel Frames man auch wirklich maximal im Durchschnitt hat um Lags zu vermeiden.
net_maxfragments Maximale Groesse der einzelnen Fragmente, verschickter Pakete.
256=min; 1400=max
net_maxfilesize Maximal erlaubte Dateigroesse, in Megabyte, zum Uploaden.
0=min; 64=min
cl_downloadfilter Filterung der Downloads.
nosounds=keine Sounds; nomaps=keine Karten; none=nichts
cl_allowdownload Downloads vom Server.
0=aus; 1=ein
cl_allowupload Netzwerkoptimierung für single Player oder Lan.
0=aus; 1=ein
con_enable Konsole
0=aus; 1=ein
cl_upspeed Schnelligkeit nach oben.
cl_sidespeed Schnelligkeit/Verhältnis beim Seitlichen laufen.
cl_forwardspeed Schnelligkeit/Verhältnis beim vorwärtslaufen.
cl_backspeed Schnelligkeit/Verhältnis beim nach hinten laufen.
cl_timeout Zeit bis man disconnected wird vom Server bei erfolglosem Joinen (z.B. Mapchange).
jpeg_quality Die Qualität der JPEG´s von Screenshots in Prozent.
cl_yawspeed Geschwindigkeit beim drehen über Tastatur.
developer Consolentext wird oben Links angezeigt.
0=aus; 1=ein
r_worldlights Licht per Vertex
r_skin Ändert das Aussehen der Tonnen (1-6)
Funktioniert nur bei sv_cheats=1
r_radiosity aktiviert Radiosity-Lighting, eine realistischere Lichtberechnung, die reflektiertes und -je nach Textur- farbiges Licht auf Gegenstände wirft (0-4).
mat_show_texture_memory_usage Zeigt bei 1 den aktuellen Speicherbedarf für Texturen im HUD.
Gilt als CHEAT
mat_texture_limit Falls nicht "-1" wird damit angegeben wieviele Kilobytes Grafikkartenspeicher (RAM) maximal pro Bild,
für die Berechnung der Texturen verwendet werden darf.,
Gilt als CHEAT.
mat_softwarelighting
mat_showlightmapcomponent
mat_norendering
mat_mipmaptextures Texturen immer in der besten Qualitätzeigen. Egal aus welcher entfernung.
0=aus; 1=ein
mat_diffuse
mat_debugdepthmode
mat_debugdepth
demo_recordcommands
cl_buy_favorite_quiet
cl_buy_favorite_nowarn
cl_autohelp Hilfestellung im Spiel, z.B.: Sie sind im besitz der Bombe, Kaufzone, usw.
Der Befehl läßt sich leider nicht abstellen.
Abhilfe:"clientsheme.res" im resource-Ordner bearbeiten.
cl_scalecrosshair Manuelles anpassen des Fadenkreuzes erlauben.
0=aus; 1=ein
spec_scoreboard Gibt an ob das Scoreboard aufgerufen wird wenn man Tod ist.
0=aus; 1=ein
cl_spec_mode Welcher Zuschaueransicht gewählt wird.
cl_team
cl_class
closecaption
cc_linger_time
cc_predisplay_time
cc_subtitles
cc_lang
cam_command
cam_snapto
cam_idealyaw
cam_idealpitch
cam_idealdist
c_maxpitch
c_minpitch
c_maxyaw
c_minyaw
c_maxdistance
c_mindistance
c_orthowidth
c_orthoheight
joy_name Name des Joysticks
joy_forwardthreshold Tote Zone vor/zurück gehen default:0.15        (bis 2.0)
joy_sidethreshold Tote Zone  links/rechts gehen default:0.15       (bis 2.0)
joy_pitchthreshold Tote Zone  hoch/runter schauen default:0.15
joy_yawthreshold Tote Zone links/rechts schauen default:0.15
joy_forwardsensitivity Empfindlichkeit vor/zurück gehen default:-1.0 (bis-1.5)
joy_sidesensitivity Empfindlichkeit links/rechts gehen default:-1.0 (bis-1.5)
joy_pitchsensitivity Empfindlichkeit vor/zurück schauen default:-0.25
joy_yawsensitivity Empfindlichkeit links/rechts schauen default:       -0.25
joy_wingmanwarrier_centerhack behebt das Zentrierungsproblem beim WingmanWarrior (1=an 0=aus)
joy_wingmanwarrier_turnhack behebt das  „out of control“ problem beim Wingman Warrior
joy_diagonalpov Funkion des POV (kleiner zusätzlicher Daumenjoystick) am Joystick
lookspring
lookstrafe
joystick 0=aus; 1=ein
m_side
m_forward
m_customaccel
m_customaccel_scale
m_customaccel_max
m_customaccel_exponent
m_mouseaccel1
m_mouseaccel2
m_mousespeed
cl_mouselook
cl_idealpitchscale
net_scale
net_graphsolid
voice_modenable
commentary_firstrun
scene_showfaceto
ai_report_task_timings_on_limit
ai_think_limit_label
npc_height_adjust
scene_showlook
scene_showmoveto
func_break_max_pieces
suitvolume
sv_noclipaccelerate
sv_noclipspeed
sv_specaccelerate
sv_specspeed
sv_specnoclip
sv_skyname
sv_backspeed
voice_forcemicrecord
voice_enable
voice_scale
snd_duckerthreshold
snd_duckerreleasetime
snd_duckerattacktime
snd_ducktovolume
adsp_debug
dsp_dist_max
dsp_dist_min
snd_pitchquality
vprof_warningmsec
vprof_unaccounted_limit
vprof_verbose
vprof_graphheight
vprof_graphwidth
texture_budget_background_alpha
texture_budget_panel_bottom
_of_history_fraction
texture_budget_panel_height
texture_budget_panel_width
texture_budget_panel_y
texture_budget_panel_x
budget_panel_height
budget_panel_width
budget_panel_y
budget_panel_x
budget_background_alpha
budget_bargraph_range_ms
budget_panel_bottom_of
_history_fraction
budget_history_range_ms
budget_history_numsamplesvisible
budget_show_history
budget_show_averages
budget_show_peaks
budget_averages_window
budget_peaks_window
budget_bargraph_
background_alpha
sv_voiceenable
sv_logbans
sv_log_onefile
sv_logecho
sv_logfile
sv_logsdir
r_drawmodelstatsoverlaymax
r_drawmodelstatsoverlaymin
skill
r_aspectratio
cl_soundfile
cl_showpluginmessages
tv_nochat
sv_unlockedchapters
password
name
r_3dsky Den Himmel und Blätter (z.B. Palmen Blätter auf D2) ausschalten.
0=aus; 1=ein   

 

 

 
 
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